programa


CONTENIDOS MINIMOS SEGÚN EL PLAN DE ESTUDIO:
Definición de diseño. Paquete cerrado, caja negra y caja transparente.
El lenguaje de las formas plásticas. Taxonomía de las formas.
Estilos, tipologías, etopeyas y etologías. Rutinas de diseño. Canones re-estructurantes y canones prescriptitos. Tendencias y objetivos de circunstancias. El proceso del diseño.
Los estímulos para la creatividad: originalidad para el planteo de problemas. La invención, el descubrimiento y la transgresión. El método Phillips y el Brainstorming.


CONTENIDOS PROPUESTOS POR LA CATEDRA:

Unidad 1:
Aproximación a la racionalidad metodológica en el diseño. 
Los protagonistas del acto de diseñar. Problemas, expectativas y soluciones.
El diseño como selección de opciones. Los catálogos y la creatividad.
Métodos básicos de diseño.

A_ ¿En qué consiste el diseñar? La “toma de decisiones” como acto de diseño u opción. Los catálogos de soluciones como solución ubicua y natural en la fenomenología universal expresados en los comportamientos universales. Ya que todo comportamiento tiene una forma, esta ha requerido de un diseño previo, fuese quién fuere el diseñador. Los catálogos de soluciones físicos, biológicos y adquiridos. Lo natural, sea que pertenezca a la física o a lo biológico y lo adquirido por la experiencia o aprendizaje. Teleonomía del diseño y espectro ilimitado de su alcance. Los catálogos de soluciones como fórmulas de diseño, genéticas o adquiridas. Inevitable teleonomía del diseño entre los humanos. Las variables en el diseño en cuanto sus fines son objetos de la morfología y la universalidad epistémica del hecho formal.  Diversidad entre “cosa” y “objeto” en el análisis morfológico. Acotamiento del “campo de consideración” como requisito insoslayable para el análisis o la síntesis.
B_ El comportamiento humano como razón de ser del diseño arquitectónico. Las raíces de ese comportamiento como pautas para el diseño del entorno correspondiente. La formación de las “ideas” sobre la realidad. Razón de ser de la modelística. Las etapas del diseño como generantes de formas. El axioma del problema, las expectativas y las soluciones. El diseño como cobertor de expectativas. El “paquete cerrado” o “caja negra” y la “caja transparente”.  Lo rutinario y lo filogenético y lo inteligente. Niveles de racionalidad en lo repetitivo, la adaptación, lo canónico y el descubrimiento


Unidad 2:
¿Qué se va a diseñar?  Morfología básica.
¿Cómo se ven las formas?.  ¿Cómo se las interpreta?.
Razones para la selección formal.  Biología y cultura.
Ergonomía y proxémica.
Patrones culturales y patrones estéticos.

A_ Las formas a diseñar. Principios generales de morfología, qué corresponde a la geometría, qué a la topología y qué a la morfología. Cómo se arman las imágenes de la realidad. El lenguaje de las formas y sus variables expresivas. ¿A qué formas nos referimos cuando hablamos de la realidad?  Sobre la naturaleza de las formas. Noción de estructura y de textura. El principio universal de orden. Ordenes naturales, biológicos y culturales. La universalidad de la proporción. Realidad fáctica y realidad percibida. Ordenamiento taxonómico de las formas como catálogo básico.
B_ Catálogos de problemas y soluciones. Rutinas de diseño, estilos, tipologías. Reología y etopeya. Cánones configurantes y cánones metodológicos. Tendencias y objetivos de circunstancia.  Biología y cultura en la selección formal. Niveles mentales en que se verifican las expectativas. Problemas ocultos y expectativas difusas. El diseñador y el destinatario del diseño. El enfoque proxémico en el pautado del diseño. Las vivencias emocionales y sentimientos del usuario como respuesta a lo diseñado.

Unidad 3:
Planteos programáticos para la solución de problemas.
El esquicio.  La autocrítica.  El desarrollo y el ajuste al programa.
Trabajo en equipo (diseñador – artesano - cliente)
Ética profesional.

A_ La creatividad y la originalidad como meta del diseño. La formación del gusto, lo bueno, lo lindo y lo bello.  Originalidad en el diseño o en el planteo de los problemas a resolver con él.  Los estímulos para la creatividad. La invención, el descubrimiento y la transgresión.  Incentivantes de la creatividad, los métodos Phillips y el brainstorming, los garabatos y el imprevisto. Aprovechamiento de lo imprevisto, el descubrimiento. Concensualidad y transgresión. Originalidad y acatamiento.
B_ La modelística como herramienta de diseño. Sutileza, expresividad y aptitud del modelo como condicionantes de los resultados. La esclavitud que impone la modelística y las herramientas para ejecutarla. Homologías y analogías. El diseñador aislado y en equipo.  Realimentación y autocrítica objetiva. Apoyos y puntos de partida para el diseño. Ética en el diseño.


La propuesta didáctica no necesariamente se ajustará estrictamente a los órdenes indicados, sino que será circunstancial la referencia a los temas propuestos por obvias razones de oportunidad.